運命のイカスミさんの『ドレミーちゃんとひとりのサキュバス』
ひとりのサキュバスに延々といじられる子供なドレミーちゃんの話。
というわけで小悪魔×ドレミーなたぶんきっと史上初なカップリングの本。いつもは人をいじめてるイメージ(ひどい)なドレミーちゃんが、子供なのも相まってひたすらいいようにやられてる感じはなんだか見てておかしい。子供ドレミーってのもありなんじゃないかな?とも思ってくるしね。。原作で接点がない事もあって、最後は2人の接点がなくなるような終わり方でなんとなく寂しい感じも。。
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『23000』はラストを語らずに感想を語れない作品なので前の2部作しか読んでない人、そもそも読んでない人はネタバレ注意
『氷』→『ブロの道』→『23000』と原著の刊行順に翻訳されていったソローキンの三部作。『氷』は世界観説明の話、『ブロの道』は「兄弟団」誕生のエピソードみたいな話、『23000』は被害者(「空っぽのくるみ」)達と「兄弟団」達の話だよ。
金髪碧眼の人間達で構成された「兄弟団」が氷のハンマーで人間達を打ち抜いていって、生き残った人達を選ばれし者として新しい世界を作っていこうとするような過程が全体を通して描かれる。
「兄弟団」に選ばれなかった人間を「肉機械」、「肉機械」達が動かしている飛行機や自動車などを「鉄機械」ハンマーで叩かれても効果がなかった人達を「空っぽのくるみ」など、独特の表現を用いて奇妙な世界観も演出してる。これだけ説明するとわけのわからない話に見えるけども他のソローキン小説と比べるとかなり筋が通っていて読みやすくなっている。『ブロの道』なんかはほとんど一本道の筋だし。『23000』では目まぐるしく文体が変わるところがあるけど。
さて、『23000』の最後こそソローキンがこの3部作で描きたかったものだと思うけども、なんだかなぁ……と思ってしまった。『23000』では、兄弟団達が肉機械に向ける態度が前の2部作と明らかに変わっているんだよね。解説では作者自身の内面の変遷、みたいな解釈をしているけども、だとしたら「肉機械に対する態度が変わった理由」が
反映されてないのはおかしくないかな? 少なくとも自分は『氷』の時とはかなり融和的な態度になっていると思った。のにその変遷の理由が作品を読み進めても???になるんだよね。当初兄弟団が目指していた世界ってあんなラストで良かったの?
確かに最後はアダムとイヴを連想させる終わり方でもあるし、その前の展開は非常に神秘的な情景が描かれるわけでこの作品は一般的に神話と絡めて解釈しようとするような話っぽいですが、最後の最後でやったのは『ロマン』でやったメチャクチャなあの最後の展開の同じような気がしてくるんだよね。頑張って解釈しようとするとどつぼにはまるのでとりあえず「この作者の世界ってこういもんだよね」で済ませて納得せざるを得ないあの感じ。
だって、最後の情景に繋がる論理的説明が一切見いだせないもの。だからこそ神話的とも評価される作品だし、本人もそう評価されるのを意識して描いた作品なんだろうけども、それってメチャクチャな展開をすればいいってものでもないよねぇ。。
解釈放棄にも見えるこの読み方が一番しっくり来るんだけど他の人の感想どうなのかな。。兄弟団と肉機械のみんなははこれで救済されたの…?
おいもとさんの『オカルティックチューナー』
秘封倶楽部がラジオをする話。
文明が進んでる時代に秘封倶楽部2人がラジオで色々と語る。。っていうアナログなんだかデジタルなんだかよくわからない世界観がまた秘封らしくて面白いよ。
燕石博物誌、深秘録、外来韋編などからいろんな設定を持ってきて話を繋げているのも面白かったり。。最近この作者さんの漫画は菫子の出番が多いよね。。
純情プラスチックさんの『Blossom tea time』
三魔女お茶会本
漫画2編にイラスト多数が入ってたり。1編目は魔理沙がいじめられつつ、図書館でお茶会する話。まぁ盗みに来てる魔理沙が悪いと言えばそれまでだよね。。
2編目はただ図書館で三魔女が話しているだけ。みたいな話なのにこれがまた幻想郷の女子トークみたいな感じで面白い。パチュリーに「太った?」と言われた魔理沙から始まるこのぐだぐだ会話。。
にょきにょきが前倒しで配信されてたので購入。
元コンパイル社長の作ったゲームとあって、ぷよぷよ風味な落ち物パズルゲー。
ネット対戦があれば言うことなしだったけども、まぁ800円だしそこの文句は言わない。。レベルの上げ方がいまだによくわかってない。
画面見ればわかる通りぷよぷよと見た目はほぼそっくり
ただしやり方がかなり違います
ぷよぷよ通と同じ点
・2つ組のものしか落ちてこない
・相殺、おじゃまの要素が存在する
・連鎖がある
・おじゃまの最大値が降ってきても よっぽど積んでない限り1回のおじゃまで自分のスペース全面を埋められる事がない。
ぷよぷよ通と違う点
・自分で自由に発火のタイミングを調整できる(ただし2つ以上くっつかないと発火しない、発火しなかった部分は一定時間でおじゃまになるけども上手く使えばここも使って発火できそう?)
・おじゃまを送るタイミングも自由に調整できる
・ぷよぷよの連鎖システムとは違って、横に繋いだ同色にょきの数で連鎖が広がるので慣れれば誰でも10連鎖くらいは作れる。同じ色をひたすら横につなげて折り返しを作るだけ。
・おじゃまを送るタイミングも自分で選べる
・脇ににょきがあるとその方向には回転出来ない、ぷよぷよで出来た端っこぎりぎりで回すというプレイは無理。これはバグじゃなくて仕様だと思う。。けどどうなんだろう
・おじゃまが送られてくるタイミングは自分が積み終わった瞬間ではなく、相手がボタンを押した瞬間。ぷよぷよとは違い積む途中で落ちてくるので、本線を作ったあとに相手の様子を見つつカウンターでぶっ放す戦法はそのまま使えなかったりする
という感じで、ぷよぷよの問題点だった「初心者は為す術もなくうまい人に大連鎖を作られてボコボコにされて負ける」という要素を潰してみようとしたゲームだと思う。連鎖をかなり楽に作れるしね。ただそうだとしてもパズルゲー初心者にはとっつきにくいかなぁ、みたいなゲーム。結局対人戦をやるなら上級者が初心者をボコボコにする環境になるのが見えてしまうのがパズルゲーの宿命。。
対CPUの最高レベルまでやってみたけど打ち負けて負けるというよりも慣れるまでは変なタイミングでおじゃまを送られて負ける。というのが多かった。対人なら連鎖ゲーより駆け引きゲーになりそう。。?
さて、CPU戦での基本戦法はこんな積み方になると思います。
・縦に1色だけの本線or副線を作る
&
・横にいくつか本線or副線を作るの二段構え。
縦に伸ばすのはおじゃま対策、上手く一本だけ伸ばしておけばおじゃまの最大値が降ってきたところで上の部分から発火が可能。
横に伸ばすのもおじゃま対策の一環、いくら上に余裕を持って作っておいても数値を80とかにされたら(CPUはそこまで貯めないけど)やられるので、ある程度までおじゃまの数値を調整するための線
相手に先に攻撃されたら縦並べのにょきから発火、こちらから攻撃するなら横並べのにょきから発火。本線、副線以外の色も暴発しない程度にちょくちょく発火&攻撃させてしまうの三段構えでしておけば相手がレベル30でも負けないはず。。
欲を言うなら相手に大きな攻撃をされる前に横に並べてからその色を縦に並べて本線にする→別の色で副線を作るってのが出来ればいんだけども5色にすると結構無理がある。そうやって伸ばせるのは4色までじゃないかなぁ。
CPUならこの程度で勝てるけども対人だと発火後の並び(出たばっかりだしまだまだ技術は見つかってなさそう)まで考えないといけないレベルになるだろうし、ネット対戦ありのVer早く出ないかな。。一応構想はあるみたいだけどね。。。