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ポケモンGOプレイ日記 その8 ジム戦についての覚書

ポケモンGO

レベル18→22にまで。散々言われてますが20以降の経験値テーブルは本当にきつい。22→23に行くまでの必要経験値が100000って。

 

現状はレベルが18だろうと22だろうと出現ポケモンの差はCPくらいしかないわけですが、この「レベルで差が出てくる」設定はたぶんきっと伝説ポケモン出現条件にも適用されるんじゃないのかなぁ。と思ったりする。

なんらかの制限をつけないと伝説ポケモン出現場所でたまたま新規登録した人がミュウツーをゲット出来る、って事になるわけでそれっておかしくない?→きっと伝説ゲットには制限がつけられるだろう→ゲームとしてのやりこみ要素+わかりやすい数値目標としてのレベル制限なのでは?という考え方です。ひょっとしたら50kmタマゴとかを出してくるのかもしれない。

まぁあくまで予想なので実際のところどうなるかは本当に実装されてから。

 

さて、20以降になるとCP1000以上のポケモンが野生で出てくるのでジム戦に挑んでそれなりに勝てるようになります。20以降のレベルがかなり上がりにくい事を考えるとこのジム戦を中間地点で楽しめる要素として入れたんでしょうが、散々言われてるようにこれがまたひどいゲームバランスで、面白くないしで……。

強ポケモンをゲットしてタイミング合わせて連打するゲーム、というだけで戦略も何もほとんどあったものじゃない。ジムはポケスポット以上に近づかないと反応が起きないので、同好者を集めてそこを交流の場にしようという戦略もあったのでしょうが、それが日本で上手く行ってるかどうかは……。でも音楽はかっこいいです。はい。

 

ジム戦での防衛戦略はCP2000をジム防衛に置ける同じチームの廃人を6人以上揃える、以外にないと思うので個人プレイではもう無理です。ジムの名声は6匹全部倒されなくても1匹倒されただけで下がるので、仮にこうやって置けたとしても1日中防衛するのも無理です。まぁ防衛側有利にした更につまらなくなるのでしょうがないところもあるのかも……。

防衛側の戦略と違って攻撃側の戦略はある程度(という程でもないけど)幅があります。基本的に攻撃側になるなら「CPが強い順を基本に、相手タイプを見てパーティーを組んで攻める」というのがみんなやってる方法で、これ以外ないよね?と思いがちですがもう1つ方法があります。上のやり方だと対戦相手とCP差が近い場合すぐにキズぐすり不足になるので、それをある程度解決する方法です。まぁもうみんなやってるんでしょうが。

 

アメにするポケモンは瀕死状態でもアメになる+ジム戦は一回で相手を全部倒す必要がない、1匹倒すだけでも名声は減る→だったらアメ要員のポケモンをまず戦わせればいいんじゃないの?から出てくる戦法でパーティー構成を「アメ要員だけどもそれなりにCPがあるポケモン」にしてしまうわけです。

これだと、進化直後のダブリポケモン、アメ要員となってる進化しないダブリポケモンを中心の構成になります。レベルにもよるけど22くらいなら800~1000くらいのポケモンがそれなりにダブるはずなんです。それで攻めれば相手とCP差があっても結構う勝てたりします。技を避けるタイミングをある程度覚えればかなり有利だよこのゲーム。

そしてある程度名声を減らしたら今度はCPが高いポケモンの構成にしてとどめをうってしまい、ジムを奪取できたらCPが高いポケモンの方を置いてしまうという。傷ついたダブリポケモンはキズぐすりを使いたくないのでそのまま博士に送ってしまいましょう。

ひどいですね。

 

捨てポケ戦法とみたいな言葉で語られる事が多いこのやり方、結構反発がありそうですがどうなんでしょうね。でも実際のところCP順で並べて組んだ方が早く戦闘も終わるし、捨てポケ自体もある程度強い人じゃないと有効活用は出来ない気もする。

 

そういえばアップデートでいろんな変更がありましたね。バッテリーセーバーを消した事(iPhone)以外は概ね好意的にとらえてます。あしあと削除はたぶん一時的なもので、めどがついたら復帰させると思うんだけどなぁ。巣についてはいろんな問題が出てきたので、ミニリュウ削除はまぁしょうがないと思うよ。

 

とりあえずレベル30くらいまではのんびりやります。たぶん